Katástrofekalós

Qué quiero ser

Este tema va a ser complicado. Ayer dije por Twitter que hoy hablaría de QUÉ QUIERO SER , pero no sería justo hablar de un "qué" sin un "quién" que lo complete. ¿Quién quiero ser? ¿En qué quiero emplear mi tiempo? Pregunta sencilla de difícil respuesta. Vayamos por partes.
Disfruto mucho con este pequeño proyecto, con este blog. En el fondo buscaba que alguien escuchase las cosas que tenía que decir. Me gusta ser escuchado, me gusta contar cosas, sin embargo falta algo aquí. Ahora mismo, si tuviese algún tipo de compromiso con el blog, podría ponerme a divagar, a contar cosas que ni me importan, a haceros perder el tiempo... ¿Por qué no hacerlo? Pues porque el origen de todo esto no radica en contar cosas... al menos no del todo. Cuando escribo tengo presente algo: Podría haber alguien detrás. 
Me interesa que la gente que lee o consume algún servicio (Véase el blog) disfrute con ello. Me llena. Imaginad que no tuviese Twitter, no tendría garantía alguna de que os fuese a gustar mi contenido. Esto es difícil, no solo para mi, sino para cualquier persona que se dedique a esto. Bien: me gustaría que la gente disfrutase con lo que hago, digo o comparto. ¿Cómo hacerlo? Por experiencia propia, diría que el método adecuado es hacer que la gente esté a gusto: en un ambiente favorable, en una burbuja, en un MOMENTO.
¿Habéis tenido una experiencia así? Seguro que sí. Por ejemplo una película, una que os haya hecho llorar de emoción, que os haya enfurecido por culpa de cierto personaje o acontecimiento, que os haya hecho partícipes, que haya apelado a lo más profundo de vuestros sentimientos. Una película que sin saber cómo, os ha metido de lleno, no en el argumento sino en la HISTORIA. Esa película os ha dado un MOMENTO, os ha convertido en un personaje más, con conciencia y sentimientos. Creo que se me entiende... 
No soy ningún experto en cine, de hecho no es algo que me cautive, pero sé que han existido películas que han cambiado visiones y se han ganado al público por lo que han transmitido. "La lista de Schindler" es una de las películas más famosas de la historia. Tiene su merecidísimo reconocimiento no solo por el argumento; lo tiene por la cámara, por los personajes, su psicología, sus diálogos, por lo que transmiten, por lo cercana que es, por su color... o en este caso, por su ausencia.
La Lista de Schindler fue rodada en 1993 y dirigida por Steven Spielberg. Nadie duda del talento de Spielberg, se ha ganado su fama como director y no voy a discutírsela, pero aquí hay que hacer una pausa para analizar lo que ocurre con esta película. Como dije, fue rodada en 1993, igual que Jurassic Park o Pesadilla antes de Navidad. Veis la diferencia entre esas 3 películas ¿verdad?. La Lista de Schindler tiene algo en particular: como ya comenté, hay una "ausencia de color", y es que esta película se grabó enteramente en blanco y negro. Podría parecer algo sin sentido, algo vacuo, pero podemos tirar del hilo. ¿Por qué en blanco y negro? Bueno, Spielberg dijo que lo hizo así porque todo lo que se conocía sobre la Segunda Guerra Mundial estaba en forma de documental y en blanco y negro. Quería hacer un "documental", algo real, testimonios. ¿Creéis que funcionó? 7 Óscar y 3 Globos de Oro. La gente que vio la película vivió parte de ella, vivieron un MOMENTO y lo reflejaron no sólo en la crítica formal sino en la popular.
Bien, va quedando claro qué es un MOMENTO aunque no tanto el cómo generarlos, pero... aún hay más. Spielberg supo que inconscientemente la gente iba a adentrarse en la película, la hizo VISUALMENTE verosímil. Es, en cierto modo, un engaño al subconsciente. Empleó el CONTEXTO de la población (entiéndase por situación, cultura...) en su favor; por medio de la psicología (HERRAMIENTA) obligó a la gente a relacionar su película con algo real, pese a que solo era una película, insisto.
La película guarda otro secreto relacionado con el color: En una imagen así destacan los colores más que de normal. Os desvelo el pastel: En realidad no toda la película está en blanco y negro, hay UN personaje que está a color. Una niña.
Esa niña aparece con un abrigo rojo, un rojo la mar de sutil. Camina calle abajo por el gueto de Cracovia. El gueto fue bombardeado sin miramientos. Nos encontramos en la escena del desalojo del gueto de Cracovia. No voy a comentar nada al respecto, dejaré que la imagen hable por mi.





Detalles así, en segundo plano, no solo son mucho más efectivos que un diálogo, sino que además acentúan el dramatismo de la escena. Por no hablar de la de gente que no vio esto la primera vez, tras ver la película por segunda vez, la opinión y visión sobre la misma cambia radicalmente.
No solo el juego de colores hace de una película algo grande, pero sin duda es un buen apoyo. Hay mucho que decir sobre esta película, y mi post no le haría justicia. Vedla. Escuchadla.
Hablando de escuchar... voy a moverme a un terreno más cómodo: el videojuego. Pero antes de eso dejadme matizar algo:
Como creador o productor, en cualquier tipo de manifestación tienes métodos para hacer partícipe al espectador (Porque se trata de eso, de darle momentos): La imagen, el sonido, inducir pensamientos e ideas... Todas muy distintas pero todas con un punto común: apelar a los sentimientos de modo que el espectador se muestre como un ente emocional. Si el espectador no fuese emocional, no se desarrollaría una conexión. Os pongo un ejemplo claro [POR FAVOR, PROBAD LO QUE OS VOY A DECIR]: Pensad en un libro, canción, película, videojuego o pintura que os cause algo, que os evoque sentimientos y os lleve a determinados momentos de vuestra vida. Cuando lo tengáis visualizado, seguid leyendo.
[...]
Esa nostalgia que os acaba de venir es el recuerdo del MOMENTO.
Porque sí, de jóvenes somos mucho más abiertos a esto, somos completamente emocionales y no estamos influidos de ninguna forma. Las primeras películas y libros se recuerdan con un cariño especial porque sencillamente estamos más abiertos a recibirlos. Somos transparentes. ¿Eso significa que de adultos es imposible sentir lo mismo? No. Como ya he dicho, La Lista de Schindler fue revolucionaria en ese sentido, al igual que muchas otras películas, y su público objetivo no encontraba entre los 5 y los 15 años. Aclarado esto, prosigo.
El videojuego cuenta con una herramienta más que el cine (aunque tiene otras carencias): La jugabilidad. En un videojuego eres el protagonista, eres la persona que toma decisiones. TÚ LAS TOMAS. Ahí, una no-decisión ya es de por sí una decisión.
Hay un videojuego que me gusta mucho y que me sirve de ejemplo para hablar de esto: This War of Mine (Y This War of Mine: The Little Ones). Os introduzco la idea.
"This War of Mine es un videojuego de guerra de supervivencia. El juego, el cual fue inspirado en el Sitio de Sarajevo entre 1992 y 1996 durante la Guerra de Bosnia, difiere de la mayoría de los juegos de guerra enfocándose en la experiencia civil de la guerra en vez del combate entre soldados."
Resultado de imagen de this war of mine
This War of Mine no nos deja al mando de un soldado, ni de un General. En This War of Mine estamos al tanto de 3 personajes (en un principio), 3 civiles, con su historia (la cual se puede consultar), con dificultades físicas y psicológicas. Estas 3 personas tenían una vida y ahora se encuentran juntas en un refugio. Nada ni nadie puede sacarlas de allí, no de forma segura. La única forma de ganar es esperando a que llegue el día del alto al fuego, y como si se tratase de una guerra real, tu no sabes cuándo va a ser ese alto al fuego, puede que en 10 días, puede que en 4 meses.
Mientras, estas personas tienen que sobrevivir. Conseguir recursos es la clave de la supervivencia. Con los recursos puedes comerciar, bien sea con otros refugiados o con militares. Unos cigarros a cambio de verduras, una joya de herencia familiar a cambio de unas balas o madera a cambio de latas de conservas... lo que sea necesario
A lo largo de la aventura tu refugio será asaltado, verás a tus personajes pasar hambre y penas, los verás enfermar. Temerás el invierno: una vez llega, sabes que no todos sobrevivirán. Tendrás que hacer lo imposible por resistir. Tendrás que hacer cosas que no solo serán un cargo de conciencia para tus personajes, sino para  ti. Planteo la situación:
En la aventura no siempre vas a tener recursos, y en ocasiones serán demasiado necesarios como para esperar a que lleguen. Puedes, una vez llega la noche, adentrarte en casas, refugios, colegios y hospitales en busca de recursos. [EMPIEZA A ESCUCHAR ESTA CANCIÓN, UNA VEZ PUESTA, SIGUE LEYENDO: https://www.youtube.com/watch?v=MkftRe3lt-k   ] Como imaginarás, la grandísima mayoría de esos recursos tendrán dueño, el cual posiblemente esté armado y atrincherado en la habitación de al lado escuchando tus pisadas. En tu pantalla, solo verás rincones oscuros donde esconderte de la gente que hace  guardia, cajones con posibles tesoros, y una marca visual y sonora de tus pasos. A la banda sonora le acompañan tus pisadas, las cuales suenan como bombas y no hacen más que generar tensión. Sabes que si esa persona (O personas) te descubre en su casa, muy posiblemente tu personaje muera, y una vez muerto, no volverá. Llegará el amanecer, y la gente del refugio dará por muerto a un integrante. ¿Te imaginas caer en depresión en medio de una guerra y que encima tuvieses que seguir adelante? Pensar que aunque tu cuerpo no pueda más, si no sigues, morirás.
Pero también puede darse otro caso, mirad esto: [PONED ESTA CANCIÓN DE FONDO, UNA VEZ PUESTA, CONTINUAD: https://www.youtube.com/watch?v=DEVoC-LJIhc&index=10&list=PLgIMa-pW67mHjp4ACirkcA9rPj8J5Hd5A  ] En ocasiones puedes encontrar lugares abandonados, ya nadie habita ahí. Una vez llegas y registras un poco te encuentras con notas que se han dirigido entre los integrantes de una familia, en ocasiones incompletas o destrozadas porque han sido víctimas de un bombardeo. En ocasiones agradecerías no haberlas visto.
Resultado de imagen de this war of mine letters
Hay ocasiones aún más desagradables, 2 en concreto:
Al principio de casi todas las partidas, en los primeros días, se desbloquea una localización para explorar por la noche. Dice que es abundante en medicamentos, comida y materiales. Así que como recién empezado, te diriges a intentar sacar algo de provecho aunque sea con métodos poco ortodoxos. El lugar cumple con su nombre ("Casa tranquila"), hay un pasillo que da a dos lugares distintos: o bien hacia delante (el salón) o bien hacia abajo (sótano), la cuestión es que no importa que tan sigiloso seas, SIEMPRE serás visto nada mas entrar. Por tu parte solo ves un cuadro de diálogo en medio de una escena difuminada (El salón, que está borroso porque estás en el pasillo y no se ve), el cuadro dice "Hmmm, ahora vengo, creo que ha entrado alguien". Al ver ese mensaje, uno solo piensa en huir, sin embargo la puerta del pasillo se abre de golpe, y te encuentras de morros con tu destino: Esa persona que hablaba es un anciano, el cual vive con su esposa enferma. Tienen medicamentos porque ella los necesita.
Esta imagen choca a cualquier jugador, porque de hecho, es única. El hombre no busca conflicto, de hecho hay varias personas que si te descubren tan solo te obligan a irte; pero aquí cambia algo: Si desobedeces al hombre y te adentras en la casa, no tratará de echarte ni de matarte. Te seguirá por toda la casa, preguntándote "¿Por qué lo haces?" "Mi mujer está enferma, llévate la comida, pero no te lleves sus medicinas" "No sobreviviremos, por favor, detente". Mientras, en el salón permanece su esposa, sentada, preguntando "¿Qué está ocurriendo?" "¿Por qué?".
Una vez te vas de esa casa, el juego no te deja volver. Has dejado a esa pareja sin posibilidad de sobrevivir. Tu lo sabes, necesitabas esos recursos... pero tu personaje también lo recuerda, y muchas veces los pensamientos le asaltan, no le dejan dormir.
Os recomiendo que veáis esa escena. Si ha llamado vuestra atención, jugadlo. No es necesario que seáis jugadores experimentados. De hecho, recomiendo que juguéis This War of Mine: The Little Ones. En esta versión se añaden nuevos personajes, niños en especial. Es fascinante ver cómo viven la guerra y qué necesidades tienen.
Resultado de imagen de this war of mine old couple
Hemos visto la influencia del color con La Lista de Schindler (aunque también se aprecia en This War of Mine), la importancia de la jugabilidad (cuando hablamos de videojuegos) con This War of Mine, así como la banda sonora aunque de forma indirecta. Bien, hablemos de la banda sonora.
[PONED ESTA CANCIÓN AHORA, UNA VEZ PUESTA, SEGUID LEYENDO: https://www.youtube.com/watch?v=XPqgSw7WWc4  ]
Valiant Hearts: The Great War es un videojuego de lógica y aventura, está inspirado en cartas y hechos ocurridos durante la Primera Guerra Mundial. La historia es la siguiente (NO LO LEÁIS SI QUERÉIS JUGARLO):
"Valiant Hearts: The Great War comienza con el inicio de la Primera Guerra Mundial. Francia empieza a deportar a todos los ciudadanos alemanes. Karl es uno de ellos y es forzado a separarse de su esposa Marie y su hijo Victor, siendo alistado en el ejército alemán. El padre de Marie y el suegro de Karl, Emile, es reclutado en el ejército francés.
El 21 de agosto de 1914 Emile tiene su primer batalla donde su unidad es derrotada y él es gravemente herido y capturado. Su captor es el infame barón Von Dorf, que utiliza muchas armas avanzadas, tales como el gas  cloro y zepelines para derrotar a sus enemigos. En un giro del destino Karl está sirviendo bajo Von Dorf como uno de sus soldados y reconoce a Emile. Sin embargo, los aliados atacan el campamento de Von Dorf, y Karl se ve obligado a huir con Von Dorf. Emile logra escapar en la confusión y se encuentra con Freddie.
El 6 de septiembre de 1914 durante la Batalla del Marne Emile y Freddie se pierden durante un bombardeo con gas cloro pero logran escapar gracias a un taxi que circulaba por ahí a toda velocidad conducido por Anna, una estudiante belga que es enfermera de campo de batalla. Anna los ayuda a escapar en un taxi pero son encontrados por un escuadrón de aviones alemanes del que logran escapar. Anna también está siguiendo a Von Dorf ya que ha secuestrado a su padre y le está obligando a desarrollar máquinas de guerra avanzadas para él. Los tres amigos persiguen el zepelín de Von Dorf y se las arreglan para derribarlo. Sin embargo, Von Dorf logra escapar con el padre de Anna en un biplano. Karl sobrevive al accidente y es capturado como prisionero de guerra.
Mientras Anna acompaña a Karl para asegurarse de que se recupera de sus heridas, Emile y Freddie van a vengarse de Von Dorf y a rescatar al padre de Anna. Ellos asaltan la fortaleza de Fort Douaumont en Verdún donde Von Dorf se esconde y logran capturar su nueva máquina de guerra, un gran tanque bindado, así como rescatan al padre de Anna. Sin embargo, Von Dorf logra escapar de nuevo. Freddie continúa su persecución y finalmente lo arrincona a Von Dorf durante la batalla del Somme, derrotándolo en una pelea a puñetazos. A pesar de su deseo de venganza, Freddie se da cuenta de que no va a ganar nada matando a Von Dorf, y le perdona la vida. Por sus repetidos fracasos, Von Dorf es depuesto y enviado lejos de las líneas del frente.
Mientras tanto, en un campamento de prisioneros de guerra francés, Karl se entera de que su hijo está enfermo. Decidido a reunirse con su familia, Karl escapa del campamento. Se encuentra con Anna, quien le ayuda a conducir de vuelta a su granja en Sant-Mihiel, pero son capturados por los alemanes.
Karl logra escapar cuando los aliados escenifican otro asalto y alcanzan su granja. Desafortunadamente, él descubre que su granja ha sido bombardeada con gas cloro. Él salva la vida de Marie dándole su máscara de gas, pero sucumbe a este. Al llegar Anna se las arregla para salvar la vida de Karl. Cuando se recupera Karl finalmente se reúne con su esposa e hijo.
Emile es forzado a participar en la sangrienta y suicida Ofensiva de Nivelle. Viendo como irremediablemente los oficiales apremian a los soldados para enviarlos a la muerte, Emile, en un acto de locura ante aquel sinsentido, golpea a un oficial con su pala matándolo involuntariamente y siendo por ello sentenciado a pena de muerte. En su carta final a Marie, Emile expresa su odio por la guerra y espera que ella y su familia puedan encontrar la felicidad. Emile será finalmente ejecutado, y algún tiempo después, Karl y su familia (con el el perro Walt) visitarán la tumba de Emile para llorar.
La historia termina en el año 1917, justo cuando EEUU entra en la guerra oficialmente y envía su propio ejército a Europa al frente occidental."
No hay mucho más que decir respecto a Valiant Hearts, dejad que la banda sonora hable por mi.
He hablado de color, de jugabilidad (aunque sea algo muy concreto)  y de banda sonora; creo que solo me queda un aspecto a comentar: La imagen. Mirad esto:

Resultado de imagen de shrine of amana

Mirad la imagen con atención, quitad toda música que tengáis puesta ¿Qué os transmite?

Mirad esta otra:

Resultado de imagen de bioshock infinite columbia candles

o esta:

Resultado de imagen de elizabeth bioshock infinite drawing

¿No os imagináis cómo es el personaje? ¿Os dice algo con la mirada? Una última imagen:

Resultado de imagen de old woods black ops

¿Sentís el silencio ambiental? Una conversación pausada acompañada por unas aves mañaneras

Yo no os he dicho nada sobre las imágenes, tan solo he comentado algo por encima, vosotros habéis imaginado cosas como os he pedido. Si estáis de acuerdo conmigo, la alegría es por parte doble. Si esas imágenes os llevan a una canción, si os llevan a un pensamiento, a un espacio, a imaginar personas...eso significa que alguien ha hecho bien su trabajo
¿Que qué quiero hacer con mi vida? Quiero ser esa persona. Quiero ser el tipo que tenga ideas, el que diseñe personajes y les ponga banda sonora, el que tenga canciones para cada espacio, el que tenga rasgos para cada retrato, el que sepa acompañar al espacio con elementos, el que capte el espacio. Quiero ser el loco que con una imagen, una voz y una canción te haga sentir en distintos lugares; el que te haga imaginar a partir de un elemento, los demás. Os di retratos y os imaginásteis cómo eran esas personas, os di un paisaje y le disteis carácter propio y banda sonora, os di unas canciones y vosotros sentisteis sin que os dijese cómo debíais estar. Os acabo de dar una historia, os la habéis tragado hasta el final. Supongo que eso significa que os he dado un MOMENTO antes de dormir. ¿Que qué quiero ser? Quiero ser creativo.

Buenas noches

Comentarios

No hay ningún comentario

Añadir un Comentario: